姫を守ることに重点を置くのなら一番端が良いが、
一番端だと姫を守りに行く時に突撃しにくいのでちょっとだけ中央に寄せる。
自城ラインで踊れば基本そこまで意識しなくても良い。
どうしても槍多めとか攻城兵とかがいる時は、状況を考えて姫を城門で躍らせるという選択肢もある。
それにより姫は守りにくくなるが、相手の城門攻城を遅らせれる+槍オーラを出しにくく出来る。
特に号令入りだと文姫の武力も上げやすい。
また、端よりカード1枚分くらい中央に寄せて踊ると、筐体の上に騎馬カードを動かせるスペースが
増える。
飛天は確かにスピードアップするが、それでもカード1枚分中央にあるとその分早く姫を助けに行ける。
ちなみに、落日+連環陣略とのコンボであれば先に走らせておいて敵城に貼り付けて踊る荒業もある。全軍端抜けさせて貼り付けるまで効果があれば状況的には充分。
舞った後は大きく動く。
通常時は一直線に向かいたい地点に動かすが、飛天中は半円を描くように。
そうしたら槍の迎撃なんか、そんなに喰らわないから。
で、飛天中は相手も迎撃を取りたいだろうから、ただでさえ線の動きの槍の動きが尚更線になるから動きが予測し易くなる。
例えば城内から出てくる頃に違う地点に向かえば槍兵がいないところに向かえるってな感じで。
あと槍兵の手前で止まってみると、迎撃を取ろうとして槍激をしてくると思うんだ。
そのおとりの騎馬兵以外の部隊で違う場所を攻めたりしているなあ。
舞った後は槍兵の近くの敵に乱戦しスピードを落とした状態でそのまま槍兵にぶつかる事で迎撃を防げる。
また攻城中に槍兵が乱戦してきた場合は攻城をやめても倒す。
挑発で脳筋を引っ張る→悪地形に向かってダッシュ→仲良く遭難
地形が山だと速度UP計略でも騎馬オーラを纏えないのを利用し、呂布なんかを拉致る。
槍相手なら毒沼・野火に招待して撤退させることもできる。
さらに相手が悪地形から抜け出す直前に再度挑発で引っ張れれば良
端攻城→相手出てくる→城門まで移動&攻城